• MODERN WARFARE 2

    2009-11-25


    无需多言。

  • 樱花日记笔记

    2009-11-10

     

    刚刚打完第二章。谈谈感想。

    游戏以看剧情为主,没有多少实质性的游戏内容,互动也很少。这点比较遗憾,不如CONTACT。

    在叙事方面则有所突破。关键在于采用多角度叙事的手法。这有点像生2,当然生2是将游戏性也整合进去了。在樱花日记里,打通主角的章节后,会出现猫和狗另两种视角来体验这一章节的剧情。而三者之间是互补的。使用人时玩家产生的疑问得到解答。或者“哦,原来这里是这么回事。”在用猫狗视点时也会回忆起使用主角时的经历。

    我觉得人·猫·狗的三种视点十分独特,若能在游戏性上体现便更好了。而本作只有BOSS战有游戏要素,可是却让人感到制作粗陋,可有可无。

     

     

  • 华氏笔记

    2009-10-28

    匆匆地打完了这个游戏。从开始的惊喜,到中盘的失落,再至终盘的捧腹大笑。虽然有许多话想说,但是关于其失败之处暂不想一一分析。这次的笔记仅说说打后的感觉。以备日后之用。

    1、故事到中盘的失落并非出自故事本身(虽然故事本身也有不足)而在于其叙事方式的根本问题。也就是说,毛病在最初就产生了。

    2、QTE形式不太好。

    3、整个故事在中盘后崩溃,最后将各种杂乱的元素堆放在一起,形成了蹩脚的结尾。

    4、分割画面运用有一定创意。场景设计也堪称高水准。

     

  • PSN之FLOWER笔记

    2009-09-17

    最近为家里新添置了PS3 SLIM,本世代全机种的目标总算完成。早先就听闻PSN游戏的合购法则,所以机器买回家,除了糟糕透顶的MGS4外,就是硬盘里的十数个PSN游戏。

    挑几个印象比较深的说一说。

     

     

    1、FLOWER

     陈星汉组建的THATGAME的作品。内涵继承了之前作品的禅宗概念,体现出生命的意义。但比“FLOW”这样的作品更好的是,“FLOWER”带给玩家的体验更具体了。游戏里玩家扮演一阵风,凡所到之处含苞的鲜花便开放。游戏的目的就是让地区内所有鲜花开放,让大地重新披上绿色。

    操作的直观性与画面的直观性是让“FLOWER”在概念上比FLOW更清晰,更有指向性的一点。游戏运用六轴感应来操作风,与优秀的视角与图像和音乐结合,让玩家心灵得到净化。同时与游戏的主题——生命的力量,得到较好的诠释。

    游戏的最后风吹到了被污染的城市,将钢筋变为大树的情景是游戏的最高潮,无生命的强硬的钢筋与有生命的柔弱的花之间的对抗,最终是花的胜利。 虽然游戏依然依赖于影像的表达力,但已经与互动的操作有所关联。

     

  • 由于CHINAAVG持续发力,从去年年底到今年的这段时间里,汉化了许多经典的美式AVG游戏。THE LONGEST JOURNEY便是其中之一。

    作为一个典型的点击式冒险游戏,当然不能奢望它在互动性方面有何特别的建树。通常来说,只要游戏搭建好一个引人入胜的世界观,有足够多交互点的场景加上一个出色的剧本,就已经成了七八分。THE LONGEST JOURNEY即是如此,游戏在叙事上的时间轴也是单一的。

    虽然剧本十分吸引人,但依然没有摆脱一种阅读式的体验剧情的方式。游戏中有两个世界,斯塔克和阿卡迪亚,分别代表着科学和魔法的世界。游戏的大半流程在阿卡迪亚,精彩的部分也在这里。我们会和女主角一起经历自我发掘的旅程,在不断的冲突中坚定了肩负世界的决心。我尤喜欢的是班达和翼人的部分。

    但是两个世界之间的联系还不够紧密。斯塔克的行程总是匆匆。我认为玩家这时肯定想知道在他们不在的时候斯塔克到底发生些什么,但是游戏没有给出这样的剧情,也没有让场景呈现出变化(可能是为了成本考虑。游戏中的大部分场景都不会变化)。我觉得两头并不是平均的,这样剧情结构还是趋于平直了。 大家是不是有同感。结局也仓促了一些。

    我最近可能还会继续试试全3D化后的2代。到时可以再比较讨论一下。

     

  • SILENT HILL2 笔记

    2009-08-12

     

    上个月刚完整地打了遍,在没有忘记前作个简短的笔记。

    剧本的深入不必多言,这个方面,很多文章都有阐述与挖掘。我主要从游戏对剧情与情感传达的“协助”为主要来讨论。

    1、在本作中,SILENT HILL是一个完全完整的场景。也就是说,没有“现实与幻想”交错的感觉。一切皆若真实,又若幻影。对于游戏的剧情,即“JAMES内心的自我惩罚或救赎”表达得十分完整,我们走在SILENT HILL,就是持续走在自己的内心,自己的心魔之中。游戏不断地进行也就是主角的心路历程,这历程比其它任何一作SILENT HILL都要明显,因为这历程贯穿着始终。

    2、我觉得大雾是一个重要的环境效果。在SILENT HILL中大雾并不是单纯的景观,大家都知道。第一作中,雾是为了强化恐怖感(或者掩饰机能的不足,ANYWAY)。而在第二作中,雾已经不仅只是充当一个恐怖气氛的渲染,转而成为了一种内心迷茫的表达。因为在游戏开头的那封信奠定的游戏的整体感觉是充满着“诗意”的。所以给玩家的感受也是,迷茫大于恐怖。

    3、虽然奔跑动作十分愚蠢,但游戏却精心设计了殴打的动作。JAMES使用棒子的动作十分不坚定,又充满了施暴快感的意味。再加上敌人需要反复殴打上七八次方死,造型又全是女体充满性欲暗示与“纤弱”感(被打时的抽动),让我们在痛打敌人的时候没有丝毫快感,甚而产生一种“负罪感”。是游戏利用互动内容来表达情感的一个过人之处。

    4、最后,我觉得SH2的剧情设计,对于游戏来说有一个问题。那就是游戏所作的一些利用互动来让玩家体验痛苦的努力,是建立在我们知道JAMES自己杀死爱妻的基础上的,而到那时,游戏也差不多要完结了。所以我们的这些体验,更多的是只能在知道了答案后,对之前经历的回顾而产生的感觉,而不是在“经历之时”就能体会到的。不知道大家的想法如何。

     

  • 影之塔

    2009-08-09

     

    来关注一下最近的WII原创游戏。

    知名老厂HUDSON最近在WII上频频发力,虽成本投入不高,但可看出均是创意作品。继CALLING之后,又公布了“影之塔”。

    影之塔目前来看为一2D卷轴ACT,主角是少年的影子,为了要登上塔顶而在塔的影子中展开冒险。游戏中要活用光对影子的影响,来解开重重谜题。另外,妖精クロアゲハ是能够走进现实世界的生物,可以使用她来对现实物体进行作动。

    我觉得游戏可能要突出两点,第一即是3D与2D的关系,第二即是光与影的关系。希望HUDSON交给我们满意答卷。

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    以奔跑与各种如波斯王子般的杂技动作为卖点的新感觉ACT。我最近打了一下,觉得只在视觉部分有突出的地方。由于主视角的缘故,临场感比较强,但是有时做出各种动作,会有找不到北的感觉。可能也由于如此,厂商不愿做高难度。

    但是,没有高难度也罢了,为什么连一丝紧迫感都寻找不到?玩家一直往前冲没错,但只是出于一种“看看后面的场景怎么样”或者“快点打完这游戏”的心态。十分糟糕。敌兵没有压迫感,玩家就不会承受压力。 我在想,如果设置一个比较危险的东西,在后面紧追不舍,被抓住即死,贯穿游戏始终,不用提高难度,紧张感就做出来了嘛。你们说是不是?想问问各位的看法如何。

    当然,游戏值得称道的还是场景设计与临场感。色调十分传神,现代都市极端冷漠的环境气氛都渲染出来。也是我比较欣赏的一点。配合奔跑的主题,让人有种想要从现实脱逃的感觉。这是好的。希望下一作能加强游戏本身的挑战性或者“威胁”,从心理的角度给人以紧迫感。