• 樱花日记笔记

    2009-11-10

     

    刚刚打完第二章。谈谈感想。

    游戏以看剧情为主,没有多少实质性的游戏内容,互动也很少。这点比较遗憾,不如CONTACT。

    在叙事方面则有所突破。关键在于采用多角度叙事的手法。这有点像生2,当然生2是将游戏性也整合进去了。在樱花日记里,打通主角的章节后,会出现猫和狗另两种视角来体验这一章节的剧情。而三者之间是互补的。使用人时玩家产生的疑问得到解答。或者“哦,原来这里是这么回事。”在用猫狗视点时也会回忆起使用主角时的经历。

    我觉得人·猫·狗的三种视点十分独特,若能在游戏性上体现便更好了。而本作只有BOSS战有游戏要素,可是却让人感到制作粗陋,可有可无。

     

     

  • 华氏笔记

    2009-10-28

    匆匆地打完了这个游戏。从开始的惊喜,到中盘的失落,再至终盘的捧腹大笑。虽然有许多话想说,但是关于其失败之处暂不想一一分析。这次的笔记仅说说打后的感觉。以备日后之用。

    1、故事到中盘的失落并非出自故事本身(虽然故事本身也有不足)而在于其叙事方式的根本问题。也就是说,毛病在最初就产生了。

    2、QTE形式不太好。

    3、整个故事在中盘后崩溃,最后将各种杂乱的元素堆放在一起,形成了蹩脚的结尾。

    4、分割画面运用有一定创意。场景设计也堪称高水准。

     

  • PSN之FLOWER笔记

    2009-09-17

    最近为家里新添置了PS3 SLIM,本世代全机种的目标总算完成。早先就听闻PSN游戏的合购法则,所以机器买回家,除了糟糕透顶的MGS4外,就是硬盘里的十数个PSN游戏。

    挑几个印象比较深的说一说。

     

     

    1、FLOWER

     陈星汉组建的THATGAME的作品。内涵继承了之前作品的禅宗概念,体现出生命的意义。但比“FLOW”这样的作品更好的是,“FLOWER”带给玩家的体验更具体了。游戏里玩家扮演一阵风,凡所到之处含苞的鲜花便开放。游戏的目的就是让地区内所有鲜花开放,让大地重新披上绿色。

    操作的直观性与画面的直观性是让“FLOWER”在概念上比FLOW更清晰,更有指向性的一点。游戏运用六轴感应来操作风,与优秀的视角与图像和音乐结合,让玩家心灵得到净化。同时与游戏的主题——生命的力量,得到较好的诠释。

    游戏的最后风吹到了被污染的城市,将钢筋变为大树的情景是游戏的最高潮,无生命的强硬的钢筋与有生命的柔弱的花之间的对抗,最终是花的胜利。 虽然游戏依然依赖于影像的表达力,但已经与互动的操作有所关联。

     

  • 由于CHINAAVG持续发力,从去年年底到今年的这段时间里,汉化了许多经典的美式AVG游戏。THE LONGEST JOURNEY便是其中之一。

    作为一个典型的点击式冒险游戏,当然不能奢望它在互动性方面有何特别的建树。通常来说,只要游戏搭建好一个引人入胜的世界观,有足够多交互点的场景加上一个出色的剧本,就已经成了七八分。THE LONGEST JOURNEY即是如此,游戏在叙事上的时间轴也是单一的。

    虽然剧本十分吸引人,但依然没有摆脱一种阅读式的体验剧情的方式。游戏中有两个世界,斯塔克和阿卡迪亚,分别代表着科学和魔法的世界。游戏的大半流程在阿卡迪亚,精彩的部分也在这里。我们会和女主角一起经历自我发掘的旅程,在不断的冲突中坚定了肩负世界的决心。我尤喜欢的是班达和翼人的部分。

    但是两个世界之间的联系还不够紧密。斯塔克的行程总是匆匆。我认为玩家这时肯定想知道在他们不在的时候斯塔克到底发生些什么,但是游戏没有给出这样的剧情,也没有让场景呈现出变化(可能是为了成本考虑。游戏中的大部分场景都不会变化)。我觉得两头并不是平均的,这样剧情结构还是趋于平直了。 大家是不是有同感。结局也仓促了一些。

    我最近可能还会继续试试全3D化后的2代。到时可以再比较讨论一下。

     

  • SILENT HILL2 笔记

    2009-08-12

     

    上个月刚完整地打了遍,在没有忘记前作个简短的笔记。

    剧本的深入不必多言,这个方面,很多文章都有阐述与挖掘。我主要从游戏对剧情与情感传达的“协助”为主要来讨论。

    1、在本作中,SILENT HILL是一个完全完整的场景。也就是说,没有“现实与幻想”交错的感觉。一切皆若真实,又若幻影。对于游戏的剧情,即“JAMES内心的自我惩罚或救赎”表达得十分完整,我们走在SILENT HILL,就是持续走在自己的内心,自己的心魔之中。游戏不断地进行也就是主角的心路历程,这历程比其它任何一作SILENT HILL都要明显,因为这历程贯穿着始终。

    2、我觉得大雾是一个重要的环境效果。在SILENT HILL中大雾并不是单纯的景观,大家都知道。第一作中,雾是为了强化恐怖感(或者掩饰机能的不足,ANYWAY)。而在第二作中,雾已经不仅只是充当一个恐怖气氛的渲染,转而成为了一种内心迷茫的表达。因为在游戏开头的那封信奠定的游戏的整体感觉是充满着“诗意”的。所以给玩家的感受也是,迷茫大于恐怖。

    3、虽然奔跑动作十分愚蠢,但游戏却精心设计了殴打的动作。JAMES使用棒子的动作十分不坚定,又充满了施暴快感的意味。再加上敌人需要反复殴打上七八次方死,造型又全是女体充满性欲暗示与“纤弱”感(被打时的抽动),让我们在痛打敌人的时候没有丝毫快感,甚而产生一种“负罪感”。是游戏利用互动内容来表达情感的一个过人之处。

    4、最后,我觉得SH2的剧情设计,对于游戏来说有一个问题。那就是游戏所作的一些利用互动来让玩家体验痛苦的努力,是建立在我们知道JAMES自己杀死爱妻的基础上的,而到那时,游戏也差不多要完结了。所以我们的这些体验,更多的是只能在知道了答案后,对之前经历的回顾而产生的感觉,而不是在“经历之时”就能体会到的。不知道大家的想法如何。

     

  • 影之塔

    2009-08-09

     

    来关注一下最近的WII原创游戏。

    知名老厂HUDSON最近在WII上频频发力,虽成本投入不高,但可看出均是创意作品。继CALLING之后,又公布了“影之塔”。

    影之塔目前来看为一2D卷轴ACT,主角是少年的影子,为了要登上塔顶而在塔的影子中展开冒险。游戏中要活用光对影子的影响,来解开重重谜题。另外,妖精クロアゲハ是能够走进现实世界的生物,可以使用她来对现实物体进行作动。

    我觉得游戏可能要突出两点,第一即是3D与2D的关系,第二即是光与影的关系。希望HUDSON交给我们满意答卷。

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    以奔跑与各种如波斯王子般的杂技动作为卖点的新感觉ACT。我最近打了一下,觉得只在视觉部分有突出的地方。由于主视角的缘故,临场感比较强,但是有时做出各种动作,会有找不到北的感觉。可能也由于如此,厂商不愿做高难度。

    但是,没有高难度也罢了,为什么连一丝紧迫感都寻找不到?玩家一直往前冲没错,但只是出于一种“看看后面的场景怎么样”或者“快点打完这游戏”的心态。十分糟糕。敌兵没有压迫感,玩家就不会承受压力。 我在想,如果设置一个比较危险的东西,在后面紧追不舍,被抓住即死,贯穿游戏始终,不用提高难度,紧张感就做出来了嘛。你们说是不是?想问问各位的看法如何。

    当然,游戏值得称道的还是场景设计与临场感。色调十分传神,现代都市极端冷漠的环境气氛都渲染出来。也是我比较欣赏的一点。配合奔跑的主题,让人有种想要从现实脱逃的感觉。这是好的。希望下一作能加强游戏本身的挑战性或者“威胁”,从心理的角度给人以紧迫感。

     

     

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    ナナシノゲームSQUAREENIX2008年在DS平台推出的AVG,虽简陋却十足恐怖,我觉得有可以讨论的价值,故作此笔记。

     

    说来惭愧,此游戏直至现在依然令我心有余悸,由于本人喜欢在睡前“被头筒”里玩掌机,所以可说恐怖感更甚。也是我第一个由于心理压力而打不下去的游戏。以前从BIO到寂静岭乃至かまいたちの夜(恐怖惊魂夜),也至多有些紧张感。但若说此游戏是不是近年来最恐怖的游戏,我又不敢定论。因为这游戏表现的手法比较新,或者说独辟蹊径。不知道出现第二款,第三款这样的游戏,是不是还会有如此强烈的恐惧感。就好比大家当初刚刚打BIO1,都被那个气氛给吓倒了,但一到BIO2,虽然僵尸更多了,但是心里平静了许多。这让我想起小时候看纪实频道,第一次看到真正的头骨,心里一阵发怵。此后每天睡觉,都觉得窗外有具骷髅在看着我。但没过多久阴影就解除了。我觉得恐怖游戏,恐怖电影也一样,都是让你产生心魔,自己吓自己,当心魔破除,游戏也就不再可怕了。当然,这个扯得远了点,仁者见仁。下面我就无名游戏提出一点自己的看法。

     

    为何能营造出非同一般的恐怖感?

     

    GAMEDS上也算是少有的全3D AVG。比起一些文字AVG来说,偏重游戏与影像的表达多一点,而剧情部分是不占主体的,游戏也的确以3D探索为主。而说到3D,我觉得首先想到的是视角,而无名游戏,最重要的就是利用限制视角来营造一种“未知的不安”。使用竖屏观察也是基于此点考虑,尽量降低可视角度,而缓慢的CAMERA(镜头)转动速度,也让游戏变得很难迅速地掌握周围的情况。让玩家一直处于一种信息不全的状态,冷不防,视角一转就看到一个鬼出现在你的面前,如此。

     

    当然不止于此,游戏中常有的与鬼魂之间的追逐戏,由于视角的限制(主视角,转速慢),所以鬼在后面,你在前面,就完全无法掌握它的情况。在这种未知之下,逃跑就变得更为紧张。我们不妨拿BIO系来作比较,很多恐怖动作类AVG,有一点都喜欢学习BIO,就是固定的全景镜头,在这样的镜头之下,僵尸都是的踪向都是可以掌握的或者在发现它们后可以掌握的,我们假设僵尸比你跑得慢,那么你知道它永远追不上你,你不会产生恐怖感;如果僵尸与你跑得一样快,那它也追不上你,你也不会产生恐怖感;而如果僵尸比你跑得快,你知道它肯定会追上你,也同样不会产生恐怖感。(当然BIO的恐怖感并不在这些方面,只是作为与无名游戏作部分比较的例子)为什么呢?因为我们完全掌握了僵尸的信息,我们能看到它在活动,也就知道我们要做什么,或者要面对的是什么样的命运。而在无名游戏里,我们无法掌握,我们只知道一停下来、一被卡住就会死,所以我们只能不停地怀抱着跳动的心奔跑。极端生硬的操作感也强化了这种感觉,奔跑需要同时按住十字键的上与触屏正中,而快速转视角则需要按住十字键的左或右加上触屏的边缘(说快速,其实是相对更慢而言,而且奔跑也极慢无比,造成一种“甩不掉鬼”的错觉)。我们不知是否有意如此,但此种不合理的操作的确造成看到鬼就手忙脚乱,加重了紧迫的气氛。

     

    那么,无名游戏与世面上普遍的一些日式动作AVG究竟本质上有什么区别呢?仅仅只是视角的不同,操作的僵硬吗?我认为还有一点很重要,就是完全固定的流程。看起来好像并不是优点,但对这样的一个小成本的游戏来说,一切都要为了其想要表达的核心,也就是恐怖感服务,为此甚至可以抛弃游戏性(当然游戏性还是有的,但是比较薄弱)。无名游戏的作法是类似于电影化GAMEPLAY(说类似,是因为还比较幼稚,达不到真正电影化的高度)的手段,即人物走到哪里,就会触发什么样的效果,或者碰到了鬼从门底下钻出来,或者看到病床无故地向你撞来。都是电影化的产物。无名游戏比起一些电影化的游戏如COD4等来得更为极端的是,它的游戏全部流程都是定式的,打第二遍不会与第一遍有丝毫的变化。这样做的好处就是,容易控制玩家的心理。因为玩家没有第二条路可走,所以他所体验的每一项内容,都是你为他设计好的“惊吓点”。当然这是比较低级的形式,但在有限的人力物力下,做出效果是最重要的。再加上如我上述的视角与操作所带来的未知感,恐怖的味道就已经显现了。

     

    总地来说,无名游戏在探索部分,我就归纳了这些要点,不知大家的意下如何,共同探讨。另外,我最初所说,无名游戏不重视剧本,但它对表现剧本却有独特的方法。就是利用“游戏中的游戏”,也可以思考两个游戏是如何结合到一起的。